Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Thursday, May 22, 2014

Penjelasan Tentang Bioinformatika


Bioinformatika (bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, informatika, fisika, biologi, dan ilmu kedokteran untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.

Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk:

  • Mengelola informasi biologis, 
  • Penyejajaran sekuens (sequence alignment), 
  • Prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, 
  • Analisis filogenetik, dan 
  • Analisis ekspresi gen.

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatika ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Bioinformatika dilatarbelakangi oleh kemajuan bioteknologi dan teknologi informasi. Paling utama karena ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. GenBank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS. Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan software. Baik pihak pabrikan sofware dan hardware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenal dengan bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modern salah satunya ditandai dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA. Kemajuan ilmu Bioinformatika ini lebih didesak lagi oleh genome project yang dilaksanakan di seluruh dunia dan menghasilkan tumpukan informasi gen dari berbagai makhluk hidup, mulai dari makhluk hidup tingkat rendah sampai makhluk hidup tingkat tinggi.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
http://en.wikipedia.org/wiki/Bioinformatics
http://bioinformatika-q.blogspot.com

Parallel Processing pada Komputasi Modern


Parallel Processing adalah kemampuan untuk melakukan beberapa operasi atau tugas secara bersamaan. Parallel Computing adalah penggunaan lebih dari satu CPU atau core prosesor untuk menjalankan sebuah program atau komputasi thread ganda. Idealnya, pemrosesan paralel membuat program bekerja lebih cepat karena terdapat banyak engine (CPU atau Core) mengerjakannya. Dalam prakteknya, hal ini sering sulit untuk membagi sebuah program yang sedemikian rupa dengan memisahkan CPU atau core agar dapat mengeksekusi bagian-bagian yang berbeda tanpa mengganggu satu sama lain.Kebanyakan komputer hanya memiliki satu CPU, namun beberapa model memiliki beberapa, dan chip prosesor multi-core menjadi norma. Bahkan ada komputer dengan ribuan CPU.

M. J. Flynn membedakan komputer paralel ke dalam empat kelas berdasarkan konsep aliran data (data stream) dan aliran instruksi (instruction stream), sebagai: SISD, SIMD, MISD, MIMD. Pengklasifikasian ini dikenal sebagai Taksonomi Flynn.

SISD (Single Instruction stream, Single Data stream)
Komputer tunggal yang mempunyai satu unit kontrol, satu unit prosesor dan satu unit memori.


SIMD (Single Instruction stream, Multiple Data stream)
Komputer yang mempunyai beberapa unit prosesor di bawah satu supervisi satu unit kontrol umum. Setiap prosesor menerima instruksi yang sama dari unit kontrol, tetapi beroprasi pada data yang berbeda.

MISD (Multiple Instruction stream, Single Data stream)
Sampai saat ini struktur ini masih merupakan struktur teoritis dan belum ada komputer dengan model ini.

MIMD (Multiple Instruction stream, Multiple Data stream)
Organisasi komputer yang memiliki kemampuan untuk memproses beberapa program dalam waktu yang sama. Pada umumnya multi-prosesor dan multi-komputer termasuk dalam kategori ini.

Pemrosesan paralel sangat dibutuhkan pada komputasi modern untuk memudahkan dalam mengerjakan banyak tugas atau operasi sekaligus dan dapat meminimalisir waktu yang terbuang karena proses yang lama.

Referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallel_processing
http://computer.howstuffworks.com/parallel-processing1.htm

Saturday, April 12, 2014

Penjelasan Tentang Komputasi Modern

Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau dilahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya-karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, teori game, fisika nuklir, dan ilmu komputer.

Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar pada abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, teori game, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

John Von Neumann, Penggagas Komputasi Modern
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Sejarah Perkembangan Komputasi Modern
  • Konrad Zuse's electromechanical “Z mesin”. Z3 (1941) adalah sebuah mesin pertama yang menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army's Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse's Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone, dan lain sebagainya.


Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Cloud Computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Lanjutan dari tulisan saya sebelumnya tentang Komputasi Modern Pada Website Telkomsel Mobi

Referensi:
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/06/pengertian-komputasi-modern-2/

Saturday, March 22, 2014

Komputasi Modern Pada Website Telkomsel Mobi

Sebelum masuk ke pembahasan, ada baiknya untuk mengetahui pengertian dari Komputasi Modern itu sendiri.

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori, memori disini bisa juga dari memori komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, teori game, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  • Akurasi (Big, Floating point)
  • Kecepatan (dalam satuan Hz)
  • Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  • Modeling (NN & GA)
  • Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone, dan lain sebagainya.


Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Cloud Computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Contoh perusahaan yang menerapkan komputasi modern ialah Telkomsel pada website Telkomsel Mobi.

Situs Telkomsel Mobi (http://mobi.telkomsel.com) menyediakan layanan bagi para penggunanya untuk memudahkan pengguna seperti dalam pengecekan kuota, aktivasi layanan, pembelian paket internet, transaksi, dan sebagainya.


Pada halaman untuk login, pengguna harus memasukkan nomor token yang dapat diakses dari smartphone di *323# yang nantinya akan mendapatkan SMS Nomor Token untuk login.


Seletah melakukan login, maka tampilan akan menjadi seperti diatas. Pada bagian pojok kanan atas akan terlihat kartu atau SIM Card yang kita gunakan.


Pada bagian profil, pengguna dapat menggunakan menu mengecek sisa pulsa, paket internet yang digunakan, Blackberry Service, dan List ADN.


Gambar di atas memperlihatkan sisa pulsa pengguna jika menu Cek Pulsa dipilih.


Kembali lagi ke menu utama dan masuk ke menu Aktivasi Layanan. Disini pengguna dapat mengaktifkan atau membeli paket internet atau layanan lainnya.


Contohya pada menu Paket Internet simPATI maka akan tertera daftar paket yang tersedia, pengguna dapat membelinya menggunakan pulsa yang ada (harus mencukupi).


Jika sudah yakin ingin membeli tersebut, pengguna cukup memasukkan kode verifikasi seperti gambar di atas dan nantinya akan ada pemberitahuan berhasil.

Dengan begitu pengguna Telkomsel tidak perlu lagi repot untuk mengaktifkan paket internet atau layanan lainnya karena Telkomsel Mobi memiliki tampilan yang mudah untuk dipahami.

Referensi:
http://mobi.telkomsel.com
http://rzbeuty.blogspot.com/2012/03/komputasi-modern-parallel-processing.html
http://lunaticredmoon.blogspot.com/2014/03/komputasi-modern.html

Friday, October 11, 2013

Profil Perusahaan Biznet Networks

Biznet Networks didirikan pada tahun 2000 sebagai Internet Service Provider untuk menyediakan solusi internet untuk pelanggan bisnis. Pada tahun 2000, Biznet sudah menggunakan Wireless dan In-Building Ethernet Technology, dengan dukungan dari komitmen dan tim teknik terbaik, Biznet Networks mulai membangun cara untuk menjadi salah satu perusahaan terkemuka Networks Service Provider di Indonesia.
Dengan permintaan yang muncul dari infrastruktur jaringan yang sangat handal, Biznet Networks menyadari banyak perusahaan bergantung pada infrastruktur yang baik untuk mengelola bisnis mereka. Setelah beberapa penelitian dan pengembangan, Biznet Networks Engineering Labs Team menganggap Fiber Optic sebagai jaringan terbaik dan segera mulai menyebarkan jaringan Fiber Optic di sekitar Jakarta.

Biznet Networks, salah satu perusahaan Telekomunikasi dan Multimedia terkemuka di Indonesia, telah membuka kesempatan untuk bergabung dan memimpin perusahaan di masa depan. Biznet Networks memiliki 1 Direksi dan 8 Wakil Direksi yang mengontrol tiap-tiap divisinya. Kami mencari orang-orang kreatif dan bermotivasi untuk membagi dan mengembangkan semangat mereka dalam teknologi dan komunikasi yang akan meningkatkan taraf hidup masyarakat Indonesia di masa depan. Bidang ahli yang dibutuhkan:

Senior Management
  • VP Marketing
Engineering Division
  • Data Center Facility Manager
  • Facility Engineer
  • Hosting Engineer
  • Network Engineer
  • Project Engineer
  • System Engineer
  • Web Application Developer
Sales & Marketing Division
  • Branch Manager
  • Creative Director
  • Marketing Manager
  • Account Executive
  • Direct Sales
  • Marketing Executive
Game Division
  • Artist & Animator
Multimedia Division
  • Assistant Producer
  • Camera Operator
  • Director
  • Master Control Operator
  • Rigging Artist
  • Scriptwriter
  • Sound Engineer
  • TV Host
  • Video Editor
Operation Division
  • Customer Care Specialist
  • max3 Care
  • Premiere Care
  • Property Relation Executive
  • Retail Store Specialist
  • Technical Support

Fasilitas utama yang digunakan oleh Biznet Networks yaitu:
  • Network Operation Center 
Biznet menggunakan kinerja tinggi dan banyak sekali router, switch, firewall, peralatan transmisi dari Cisco Systems, Nortel Networks dan Nokia Siemens Network.

  • Biznet Data Center
Biznet Data Center menyediakan 42U Rack Space dan Cage Space untuk menempatkan semua peralatan mereka di lingkungan yang aman.

Referensi:
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=companyprofile
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=career
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=facilities

Saturday, May 18, 2013

Ouya, Konsol Game Berbasis Android


Perilisan Konsol Game berbasis Android "Ouya" untuk versi Retail-nya kembali tertunda, yang sebelumnya direncanakan rilis 4 Juni menjadi 25 Juni 2013 alias diundur 3 minggu dari tanggal yang ditetapkan. Alasan kembali diundurnya Ouya dikarenakan permintaan retail yang tinggi.

Kabar ini muncul langsung dari CEO Ouya sendiri Julie Uhrman. "Angka permintaan yang kami lihat dari gamers dan para retailer saat ini melampaui perkiraan dan harapan kami sebelumnya,Jadi,untuk memenuhi semua kebutuhan ini, kami terpaksa menunda tanggal peluncuran sekitar tiga minggu agar dapat memberikan kami waktu lebih untuk bisa membuat lebih banyak konsol Ouya." jelasnya.

Ouya nantinya bisa dibeli di Amazon, Best Buy, GAME, Gamestop, Target, dan Ouya.tv dengan harga $99,99 dan dengan controller tambahan yang harganya $49,99.

Jadi, kita dapat memainkan semua game untuk Android pada Ouya dan tidak perlu lagi khawatir dengan borosnya baterai smartphone jika digunakan untuk bermain game.

Sumber: GameStation

Nvidia Tegra 5 Bakal Mengalahkan Konsol Game PlaySyation 3 dan Xbox 360


Nvidia Tegra 5 dikabarkan akan bisa mengalahkan kecepatan konsol Playstation 3 dalam hal menjalankan game. Hal ini bakalan terwujud di tahun 2015, ketika nantinya chip buatan Nvidia ini bakal dirilis.

Belum lama meluncurkan chip mobile Tegra 4, Nvidia sudah mengumumkan dua penerusnya pada konferensi developer di San Jose, Amerika serikat. Dua otak untuk ponsel dan tablet ini memiliki kode bernama "Logan" dan "Parker".

CEO Nvidia Jen-Hsun Huang menjanjikan bahwa chip 64-bit "Parker" yang diperkuat core GPU Maxwell bisa menghasilkan performa 100 kali lebih tinggi dibanding chip generasi pertama, Tegra 2.

Wakil presiden senior divisi konten Nvidia Tony Tamasi sampai mengatakan bahwa performa chip mobile "Tegra 5" buatan perusahaan itu bakal mengalahkan konsol game PlaySyation 3 dan Xbox 360.

Pemroses grafis PS3 dan Xbox 360 memiliki kemampuan komputasi 200 GFLOPS (Giga FLOPS, Floating-point Operations Per Second) sementara Tegra 4, chip mobile terkini buatan Nvidia, memiliki kinerja teoritis sebesar 80 GFLOPS).

PlayStation 3 sendiri menggunakan pemroses grafis buatan Nvidia bernama "RSX Reality Synthesizer". Konsol ini pertama dirilis pada 2006 dan sedang menunggu digantikan oleh penerusnya, PlayStation 4.

Sekilas Nvidia Tegra 4
Nvidia memperkenalkan Tegra 4 pada gelaran CES 2013, Januari lalu. Pada bulan berikutnya, perusahaan ini memperkenalkan Tegra 4i yang dilengkapi chip LTE terintegrasi.

Sejauh ini belum banyak smartphone yang menggunakan chip Tegra bikinan perusahaan tersebut. Sebagian besar dialokasikan untuk perangkat tablet seperti Google Nexus 7 dan Microsoft Surface.

Nvidia yang dikenal sebagai produsen chip GPU untuk komputer dan konsol game mengandalkan Tegra untuk memperoleh pangsa di industri mobile dan mengatasi kelesuan di pasar PC.

Sumber: LigaGame

Square Enix Smileworks, Studio Game Square Enix di Indonesia


Melalui acara Game Network Jakarta 2013, Square Enix mengumumkan secara resmi akan membuka Studio Game di Indonesia yang bernama Square Enix Smileworks bulan ini di Kota Surabaya.

"Square Enix percaya bahwa orang Indonesia memiliki kemampuan untuk membuat game. Kemampuan mereka tidak kalah hebat apabila dibandingkan dengan negara lainnya." kata CEO Hiroaki Kanamaru.

Hiroaki juga menulis pesan melalui website resminya:

Mempersembahkan senyum untuk seluruh dunia melalui layanan hiburan terbaik yang berlandaskan pada asas harmoni Indonesia-Jepang, itulah filosofi perusahaan kami.

Saat ini Indonesia adalah negara yang sedang berkembang. Di lain sisi, Jepang merupakan negara yang memiliki kemampuan ekonomi, seni, dan perencanaan tingkat dunia.

Saya berharap untuk bisa menciptakan langkah awal ke depan dengan mempersatukan kedua negara yang telah memiliki hubungan sejak lama ini.

Di atas itu semua, perusahaan kami berpusat pada pengembangan game. Seluruh staff kami akan berusaha sebaik mungkin setiap hari untuk menciptakan game agar mampu membawa senyum untuk seluruh dunia.

Selain itu, hingga saat ini pemasok game terbesar adalah Amerika dan Eropa. Namun demikian, saya percaya bahwa mulai saat ini kekuatan baru Indonesia mampu menunjukkan pada dunia sebagai pengembang game yang memberikan kesenangan.

Untuk itu, saya berpikir untuk menjadikan Indonesia sebagai akar dari perusahaan kami dan bersama orang-orang Indonesia kami akan mewujudkannya.

Square Enix Smileworks merupakan studio yang berfokus pada game platform PC dan mobile
Semoga dengan hadirnya Square Enix diIndonesia bisa berdampak positif bagi pengembang game di Indonesia.

Official Website: http://www.square-enix-smileworks.com/id
Facebook: http://www.facebook.com/SQEXSMILEWORKS

Sumber: Majalah GameStation

Friday, May 17, 2013

Google Memperkenalkan Layanan Game pada Google Play di Google I/O 2013


Beberapa waktu lalu saya berpartisipasi dalam acara Google I/O 2013 Extended Jakarta yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma. Saat menyaksikan siaran langsung Konferensi Google I/O dari San Fransisco, Google banyak sekali memperkenalkan teknologi terbarunya seperti Google Glass, Google Wallet, dan yang tidak kalah penting yaitu Google Play game services.

Layanan game pada Google Play adalah sebuah Game Center cross-platform antara Android, iOS, dan Web yang lengkap dengan achievements, social and public leaderboards, cloud saves, dan real-time multiplayer. Beberapa game Android yang populer telah menggunakan layanan game baru ini, seperti World of Goo, Super Stickman Golf 2, Beach Buggy Blitz, Kingdom Rush, Eternity Warriors 2, dan Osmos.

Layanan game pada Google Play sudah bisa dinikmati sekarang dan yang paling penting ini hanyalah awal dari layanan baru Google. Untuk melihat perkembangannya, silakan kunjungi situs pengembangnya di sini: https://developers.google.com/games. Dengan adanya layanan ini, memungkinkan kita untuk bermain bersama dengan teman-teman.

Info lebih lanjut: Google Developers Blog

3D Game Engine dan 3D Graphics Engine yang Sedang Populer

Jika Anda ingin mengembangkan keahlian Anda lebih jauh ke dalam pengembangan game dan desain game, Anda akan perlu mulai mengenal dunia game engine. Game engine akan menyediakan Anda framework yang desainer game gunakan untuk membuat game.

Memang tidak semua game engine yang tersedia dapat diunduh dan dicoba tanpa perlu membayar lisensinya. Namun, masih banyak game engine gratis, open source dan versi non-komersial yang bisa Anda gunakan dan unduh sekarang.

Pada artikel ini saya akan memberikan Anda pilihan dan link ke beberapa game engine, fiturnya dan halaman untuk mengunduhnya. Sehingga Anda dapat memilih game engine yang tepat untuk Anda.

Jadi, bagi Anda yang tertarik mengetahui lebih jauh tentang pengembangan game dan mengeksplorasi teknologi baru untuk menciptakan game Anda sendiri atau hanya ingin mengetahui teknologi game engine, berikut ini adalah 15 game engine yang sedang populer:

Unreal Engine 3
Fitur: Fitur Unreal Engine
Download: Unduh UDK

CryEngine 3
Fitur: Fitur CryEngine 3
Download: Unduh CryEngine 3 SDK

Source Engine
Fitur: Fitur Source Engine
Download: Gunakan Steam untuk mengunduh SourceSDK dan level editor untuk setiap game Valve. Lihat tutorial ini.

Unity3D
Fitur: Fitur Unity3D
Download: Unduh Unity3D

Torque3D
Fitur: Fitur Torque3D
Download: Instruksi untuk mengunduh Torque3D.

Blender
Fitur: Fitur Blender
Download: Unduh Blender

Neoaxis
Fitur: Fitur Neoaxis
Download: Unduh Neoaxis

C4 Engine
Fitur: Fitur C4 Engine
Download: Unduh demo-nya termasuk semua fitur yang ada dalam versi lengkapnya.

ShiVa3D
Fitur: Fitur ShiVa3D
Download: Unduh ShiVa3D

Panda3D
Fitur: Fitur Panda3D
Download: Unduh Panda3D

Esenthel Engine
Fitur: Fitur Esenthel
Download: Unduh Esenthel

iDTech 4
Fitur: Fitur iDTech4
Download: Unduh iDTech 4

Leadwerks
Fitur: Fitur Leadwerks
Download: Unduh Leadwerks

Ogre3D
Fitur: Fitur Ogre3D
Download: Unduh Ogre3D

Irrlicht Engine
Fitur: Fitur Irrlicht
Download: Unduh Irrlicht

Semua itu adalah game engine dan 3D rendering engine yang saat ini sedang populer. Selamat mencoba!

Referensi: World of Level Design

Cara Mudah Membuat Game PC dan Mobile Tanpa (Koding) Bahasa Pemrograman

Pesatnya perkembangan teknologi salah satunya video game membuat sebagian pengembang video game mengembangkan program sendiri untuk membuat game tanpa perlu bahasa pemrograman yang rumit. Hal ini memudahkan orang kurang memahami tentang bahasa pemrograman untuk menciptakan game dengan mudah.

Dulunya, para pengembang video game hanya bisa dilakukan oleh perusahaan-perusahaan super besar di dunia, karena peralatan yang mahal, keterbatasan perangkat HCI (Human-Computer Interaction), dan penyusunan pemrograman yang rumit.

Seiring dengan pesatnya perkembangan bahasa pemrograman, dari mulai bahasa dasar yang kita sebut dengan bahasa mesin/bahasa assembly (sebuah bahasa dengan konversi minimalis dari bit-bit digital) sampai bahasa yang sangat humanoid/user friendly dan mudah untuk ditulis serta diperintahkan dengan bahasanya sendiri sesuai dengan apa yang diinginkan.

Saat ini sudah banyak software maupun tools yang cukup dengan merangkai blok-blok alur project diikuti dengan penambahan interaksinya, sudah mampu menghasilkan rentetan bahasa pemrograman secara otomatis yang akhirnya menjadi bahasa interaksi dengan mesin komputer. Seperti merangkai pemodelan UML atau hanya berupa susunan rangkaian puzzle yang membentuk logika saja.

Berikut ini adalah tiga game engine yang terkenal dan bisa Anda gunakan dalam membuat game Anda sendiri tanpa perlu repot mengetikkan bahasa pemrograman. Dan yang tak kalah pentingnya, semua game engine ini free alias gratis untuk digunakan.

1. Game Maker
Seperti pembuat game pada poin satu, game ini juga mampu dijalankan pada sistem operasi Windows atau Mac (OSX) dan cara menggunakannya pun cukup dengan di-drag & drop. Namun kelebihan dari game ini bisa dibuat dalam bentuk 2D maupun 3D.

Awalnya game maker ini dikembangkan oleh Mark Overmars dengan menggunakan pemrograman Delphi dan saat ini platform tersebut dikembangkan serta dipopulerkan oleh perusahaan software YoYo Games.

Selain sajian fitur yang mudah dengan metode drag & drop, game ini juga mampu dikembangkan lebih lanjut ke dalam game professional jika diinginkan.

Bahasa pemrograman game maker yang dibuat sendiri oleh YoYo Games yang bernama bahasa GML (Game Maker Language) akan memberikan keleluasaan buat para developer game profesional untuk mengembangkan game ciptaannya tanpa batas.

Jika Anda tertarik untuk mengembangkan game ini, silakan unduh software-nya di sini http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio/free. Tutorial resminya bisa dilihat di sini http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials.

2. Stencyl
Platform pembuat game ini sangat fleksibel. Selain bisa diinstal di berbagai OS, game ini bisa dijalankan pada multi-platform, seperti iOS, Android, ataupun lainnya.

Fasilitas ekspor ke dalam file *.swf sehingga mampu dijalankan di atas browser web, baik melalui Adobe Flash player ataupun HTML 5 menjadikan hasil kreasi game kita akan dengan mudah dipublikasikan, dimainkan dan mungkin juga dipasarkan.

Jika tertarik untuk memulainya, Anda dapat belajar tutorial gratis tahap demi tahap dari yang paling dasar sampai yang advance di situs resmi Stencyl yang dinamakan Stencylpedia, tepatnya di sini http://www.stencyl.com/help. Software-nya dapat Anda unduh di sini http://stencyl.com.

3. Game Salad
Game engine ini awalnya dikembangkan hanya untuk membuat game untuk Mac (OSX), baik iPhone, iPad dan sejenisnya. Namun sekarang game ini juga bisa dijalankan di Windows untuk para pengembang game Android.

Game Salad menyediakan template dasar yang bisa kita kembangkan, namun bisa juga jika kita ingin buat dan merangkai sendiri dari scratch, model ini juga bisa dilakukan dengan cukup mudah.

Jika Anda banyak bekerja sebagai penjual template ataupun aset game lainnya, platform ini mungkin akan lebih cocok digunakan. Pasar resmi Apple yang bernama App Store bisa menjadi media pemasaran hasil kreasi template dan game yang Anda buat. Pasar ini sudah menjadi pasar aplikasi online terbesar di dunia.

Sama dengan beberapa bahasan sebelumnya, platform ini dapat dikatakan tidak diperlukan kemampuan pemrograman dalam membuat game. Semuanya cukup di-drag & drop, dan hanya butuh pengaturan properti yang isinya berupa istilah yang sangat umum.

Serangkaian imajinasi mungkin sudah dianggap cukup untuk mengembangkan game pada platform ini. Software game engine ini bisa  Anda dapatkan secara gratis di website resminya http://gamesalad.com dan tutorial dasarnya dapat dilihat di sini http://cookbook.gamesalad.com/tutorials.

Ternyata membuat game tidak selalu sulit seperti yang kita banyangkan. Banyaknya game engine memudahkan kita untuk mengembangkan kreatifitas kita dalam membuat game tanpa batas. Selamat berkreasi!

Referensi: Detikinet

Perbandingan Game 2D dan Game 3D

Video game yang sekarang sangat banyak jenisnya. Perbedaan yang utama meliputi game 2D dan 3D. Banyak permainan masa kini berfokus pada grafis 3D yang canggih, agar dapat menampilkan gambar yang lebih realistis. Namun, sebagian besar desainer game masih terus memproduksi game 2D. Pilihan untuk menghasilkan sebuah game 3D atau 2D juga tergantung pada jenis permainan, seperti masih banyaknya permainan platforming yang bertahan dengan gaya permainan 2D dan first-person shooters dengan gaya permainan 3D. Berikut adalah perbandingannya:

PRODUKSI
Dalam hal pembuatan game sangat bervariasi tergantung pada apakah permainan tersebut 3D atau 2D. Game 3D lebih mengandalkan model dan bentuk 3D dirancang pada komputer, sedangkan game 2D bergantung pada animasi yang diintegrasikan ke dalam sebuah layar besar (metode mengintegrasikan bitmap) dan gambar 2D di atas permukaan yang datar. Sebagai contoh, model 3D dapat dibandingkan dengan patung sedangkan metode mengintegrasikan bitmap 2D mirip dengan gambar datar. Karena membutuhkan aset seni yang lebih, pembuatan game 3D membutuhkan waktu yang jauh lebih lama daripada pembuatan game 2D.

VISUALISASI NYATA
Salah satu perbedaan yang paling jelas terlihat antara game 2D dan 3D adalah kualitas visual mereka. Meskipun game 2D seringkali menunjukkan desain artistik yang sangat baik, game 3D lebih baik dalam simulasi realitas. Alhasil, banyak permainan yang berusaha untuk memvisualisasikannya menjadi realistis dengan memilih engine game 3D.

GERAKAN
Gerakan dalam permainan tergantung pada apakah mereka 3D atau 2D. Game 3D memungkinkan pemain untuk bergerak dalam dunia 3D, yang berarti bahwa pemain dapat bergerak lebih dekat dan lebih dalam ke layar. Di sisi lain, game 2D membatasi gerakan pemain pada bidang datar, biasanya kiri dan kanan, tetapi dapat mencakup berbagai arah lainnya juga. Misalnya, Super Mario Bros. meminta pemain untuk menjelajahi dunia 2D, bergerak dari kiri ke kanan sampai tujuannya tercapai.

KONTROL
Karena dimensi sebuah permainan itu menentukan berbagai gerakan pemain, game 2D dan 3D menggunakan cara yang berbeda untuk mengontrol karakter mereka. Game 3D menggunakan joystick untuk mengontrol karakter mereka. Joystick memungkinkan pemain untuk bergerak dalam ruang 3D dan cukup sensitif untuk mengontrol kecepatan sebuah karakter. Di sisi lain, game 2D menggunakan keyboard maupun tombol digital yang memungkinkan pemain untuk menekan tombol atas, bawah, kiri dan kanan.

Referensi: eHow dan Wikipedia

Monday, January 7, 2013

Makalah Video Animasi "Roket" dengan Blender

Berikut ini adalah isi makalah dari pembuatan video animasi "Roket" yang telah saya buat di pembahasan sebelumnya. Jika ingin mengunduh file makalah berupa *.docx, silakan klik "DI SINI".
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      Latar Belakang Masalah
Roket merupakan sebuah alat yang yang berfungsi untuk menghancurkan suatu objek  dengan kendali jarak jauh dan dapat mengunci target yang dituju. Kali ini saya membuat sebuah animasi roket yang meluncur di udara.

1.2.      Ruang Lingkup
Ruang lingkup dibatasi perancangan animasi 3D dari blender. Animasi ini dapat dimainkan di berbagai software video player yang kompatibel dengan format video *.AVI, *.MPEG, maupun *.MP4. Terdapat batasan waktu dalam video animasi ini. Animasi ini dibangun dengan menggunakan software Blender 2.65a. Video animasi ini bersifat edukatif dan hiburan saja.

1.3.      Tujuan
Animasi ini memiliki tujuan edukatif dan hiburan untuk memberi tahu mudahnya membuat animasi.

1.4.      Metode yang digunakan
Pembuatan animasi ini menggunakan teknik perubahan bentuk pada blender, tata cahaya kamera pada blender, teknik animasi pada blender, teknik rendering video pada blender, tata setting animasi pada blender, dan pewarnaan maupun teksturing pada blender. Menggunakan referensi dari video yang beredar di dunia maya, objek di bangun sedemikian rupa sehingga menjadi landasan untuk pembuatan objek.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.      Desain Permodelan Grafik
Desain Grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipograf), ilustrasi atau fotograf. Ada juga yang menyebutkan Desain Grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.

Jika diartikan secara harfiah keseluruhan, Desain Permodelan Grafik adalah ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

2.2.      Blender
Software Blender merupakan sebuah produk grafika 3D software open source gratis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek vusual, Aplikasi Interaktif 3D atau Sebuah Video Games. Fitur fitur blender meliputi 3D Modelling, UV Unwrapping, Texturing, dan lain lain. Dan juga memiliki fitu untuk membangun game engine.

Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda Neo Geo dan Not A Number Technologies (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal, yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama "Blender" terinspirasi oleh sebuah lagu oleh “Yello”, dari Baby album.

2.3.      3D Modeling
Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.


BAB III
PERNCANGAN DAN IMPLEMENTASI

3.1.      Analisis Kebutuhan
Berdasarkan perkembangan teknologi yang semakin berkembangan pesat. Animasi termasuk salah satu media untuk mempromosikan produk suatu perusahaan di muka umum.

3.2.      Perancangan Objek
Objek yang ditampilkan pada animasi tersebut adalah sebuah roket dan sebuah bangun ruang langit. Saya melihat video tutorial pembuatan roket di website “Blender CGCookie”.


Pertama, buka program Blender melalui Start Menu maupun dari Icon pada Desktop. Lalu, hapus terlebih dahulu objek kubus yang sudah ada. Kedua, tambahkan objek “Cone” untuk membuat roketnya dan bentuk sampai menyerupai roket. Untuk mewarnai objek “roket”, klik objeknya lalu masuk ke Material dan tambahkan materialnya serta pilih warna yang diinginkan. Ketiga, buat Jalur Roket menggunakan “BezierCurve” atur panjang jalurnya sesuai kemauan. Setelah itu, agar objek “Roket” mengikuti jalur yang telah dibuat, pastikan dalam keadaan mode “Object Mode” lalu klik “BezierCurve” dahulu dan “Roket” setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object, setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object. Setelah itu, untuk ruang atau area menggunakan “Sphere” dengan tambahan “Smooth” dan “Texture Cloud” agar areanya (langit) menjadi lebih nyata.


Terakhir, pengaturan “Kamera” agar selalu mengikuti objek dengan meng-klik kamera dahulu lalu objek yang dituju kamera dan tekan CTRL+T. Kemudian, lakukan “Render” dengan menekan tombol F12 atau simulasi ALT+A. Nanti akan tampak seperti gambar berikut.

3.3.      Pembuatan Animasi
Setelah objek objek dibuat dan ditentukan posisi awal dan posisi pencahayaan beserta kamera. Proses rendering dapat dikerjakan pada blender. Dengan menentukan FPS (frame per second) dari masing masing objek. Dan akan berjalan sesuai perhitungan fps tersebut.

Seperti contoh, jika sebuah roket bergerak pada FPS 0 Kemudian di gerakan sesuai posisi, gerakan, dan skala yang ditentukan kemudian di ubah pada FPS 300 maka akan berjalan selama 12,5 detik animasi tersebut. 24 fps = 1 detik, maka 300 fps = 12,5 detik. Jika sudah di tentukan maka akan terjadi sinkronisasi yang bersamaan sehingga terjadi event animasi.


BAB IV
PENUTUP

4.1.      Kesimpulan
Blender merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan berbagai operasi yang dapat dilakukan beserta animasi 3D. Aplikasi ini sangat mudah digunakan apabila kita ingin belajar dan mengenal tentang 3D Modeling, Blender bisa menjadi acuan untuk para pemula.

4.2.      Saran
Animasi ini masih belum menggunakan efek, dan belum diberikan audio untuk menembah nilai estetis dari animasi ini. Dan batas waktu yang masih sederhana, belum mencapai maksimal prosesnya,dan juga bersifat open source. Keterbatasan spesifikasi hardware menjadi kendalanya, karena dalam pembuatan animasi biasanya menggunakan spesifikasi hardware yang tinggi (High-End) agar tidak mengalami kendala dalam pembuatan.


DAFTAR PUSTAKA

http://cgcookie.com/blender/2012/03/16/creating-a-rocket-with-a-smoke-trail-in-blender/
http://id.wikipedia.org
http://www.google.com

Buat Animasi Roket Sederhana dengan Blender

Sebelumnya saya sudah menjelaskan tentang "Ide dan Program yang digunakan". Dalam pembuatan roket saya mengikuti video tutorial dari "Blender Cookie: Creating a Rocket with a Smoke Trail in Blender". Permasalahan yang saya hadapi yaitu hardware yang saya gunakan bisa dibilang tidak kuat jika ditambahkan efek asap dan sebagainya program Blender akan menjadi 'not responding', jadi hasil animasi saya bisa dibilang kurang maksimal. Jika ingin mengunduh file *.blend silakan klik "DI SINI". Berikut ini adalah hasi video animasi roket yang saya buat:



[T3] DPG - Roket (Lazuardi Elki - 53410984)

Saturday, December 29, 2012

Ide Sangatlah Penting Dalam Desain Pemodelan Grafik

Pada pembahasan pertama saya membahas tentang "Apa itu Desain Pemodelan Grafik?". Sekarang saya akan membahas Ide dalam pembuatan Desain Pemodelan Grafik, saya berniat untuk membuat Model Animasi 3D yaitu sebuah roket. Disini saya harus memillih software apa yang cocok untuk membuat “Pulau” tersebut. Untuk itu, program yang kita gunakan tidak hanya bisa membuat Obyek & Animasi 3D tetapi juga memungkinkan dengan hardware komputer atau laptop yang kita gunakan, supaya tidak “hang”, “not responding” maupun “patah-patah” saat menjalankan program tersebut. Saya memilih software “Blender” untuk membuat Obyek & Animasi 3D karena ukuran file instalasinya yang kecil tidak membutuhkan banyak ruang pada hard disk.

Apa kelebihan “Blender” itu?

Sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu, apa itu “Blender”?

Blender adalah software yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi interaksi 3D atau video games. Blender dapat diunduh secara gratis dan populer di kalangan desainer. Blender memiliki fitur-fitur yang mencakup 3D modeling, UV unwrapping, texturing, rigging and skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing and compositing. Dan juga terpasang fitur sebagai game engine.

Disini saya mempunyai ide untuk membuat desain sebuah roket yang sederhana, yang mana nanti roket tersebut meluncur di udara. Karena saya masih dalam tahap belajar, jadi saya membuat sebuah roket berdasarkan video tutorial yang saya lihat di website Blender Cookie. Hasil jadinya akan seperti ini:

Roket yang  saya buat dengan Blender.

Friday, October 5, 2012

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?

Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Contoh: Hasil dari Desain Pemodelan Grafik

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Sumber Referensi:
Wikipedia dan Warta Warga UG

Tuesday, June 12, 2012

Cara Membuat Website Sederhana Menggunakan CMS Wordpress

Kali ini saya akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan website dari mulai registrasi domain dan web hosting sampai pengaturannya. Karena untuk pembelajaran, jadi disini saya menggunakan CMS Wordpress, Web Hosting Gratis, dan Domain Gratis agar anda sebagai pembaca bisa mengerti dan mudah memahaminya. Bisa dibilang ini sebagai dasar untuk menjadi webmaster.

Langkah 1: Registrasi (Daftarkan) Nama Domain
-    Silakan daftar ke http://id.smartdots.com/.
-    Tentukan nama domain yang anda inginkan.
-    Isi form sesuai dengan identitas anda.
-    Cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu aktifkan “Nameserver” jika belum aktif dan tunggu 30 menit. Sambil menunggu anda lakukan langkah berikutnya.

Langkah 2: Registrasi Web Hosting
-    Anda bisa mendaftar di salah satu Web Hosting berikut:
http://www.host1free.com/?ap_id=thearczoro
http://www.000webhost.com/
http://api.idhostinger.com/redir/220409
-    Disini saya menggunakan www.000webhost.com
-    Silakan Signup (Lakukan Pendaftaran), isi form sesuai identitas anda.
-    Masukkan nama domain yang sudah anda daftarkan sebelumnya.
-    Seperti biasa cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu masuk ke CPanel.
-    Kemudian buat database, untuk memudahkan catat “database name” dan “user name” MySQL anda di notepad.

Langkah 3: Download CMS Wordpress
-    Silakan download CMS Wordpress > http://wordpress.org/latest.zip
-    Lalu ekstrak file “latest.zip”
-    Kemudian buka file “wp-config-sample.php” dengan Notepad atau Notepad++
-    Cari dan ganti “DB_NAME, DB_USER, DB_PASSWORD, dan DB_HOST” sesuai dengan database yang sudah anda buat sebelumnya di Web Hosting, jika sudah “save as” dengan nama “wp-config.php”. (Anda dapat menghapus file “wp-config-sample.php”)
-    Sekarang anda suah bisa meng-upload folder “wordpress” tersebut ke Web Hosting anda, bisa juga menggunakan software FTP Client seperti “FileZilla” dan semacamnya atau Web FTP.
-    Selain itu, anda juga bisa mencobanya secara offline dengan menggunakan software seperti “AppServ atau Xampp”.

Langkah 4: Setting DNS Server (Nameserver) dan Pengaturan Awal Website
-    Lihat DNS Server yang disediakan oleh Web Hosting anda.
-    Pada “000webhost” anda menggunakan DNS Server yang telah disediakan seperti berikut:
dns1.000webhost.com
dns2.000webhost.com
-    Lalu masuk lagi ke id.smartdots.com dan anda bisa melihat fitur “Nameserver” telah aktif. Masukkan kedua DNS Server tersebut pada form yang telah disediakan dan save.
-    Kemudian buka website anda, aktifkan dan register untuk menentukan username serta password anda.
-    Selesai, sekarang anda sudah dapat membuka dan membuat artikel pada website yang telah anda buat.

Contoh website saya: [MAAF, SEDANG MAINTENANCE]

Artikel ini hanya dasar saja, untuk selanjutnya anda dapat mengembangkannya sendiri. Sekian tutorial kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. Berikutnya saya akan menjelaskan tentang “Mencegah Hacking pada Website berbasis CMS Wordpress”.

Monday, March 12, 2012

Sejarah Internet, Website, dan Arsitektur Web

Apa itu internet?
Mungkin sebagian besar orang sudah tau arti internet. Disini saya akan menjelaskan tentang sejarah dari internet.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas dengan koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL - Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP/IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP/IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut dengan Internet saat diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.

Sejak pertengahan 1990-an Internet telah membawa dampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya dekat-instan komunikasi melalui surat elektronik, pesan instan, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif , dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jaringan sosial, dan situs belanja online. Komunitas riset dan pendidikan terus mengembangkan dan menggunakan jaringan canggih seperti NSF, Layanan Jaringan Backbone dengan kecepatan sangat tinggi (vBNS), Internet2, dan National LambdaRail. Meningkatnya jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan serat optik beroperasi pada 1-Gb/s, 10-Gb/s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah yang semakin besar dari informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.

Diperkirakan bahwa pada tahun 1993 Internet dilakukan hanya 1% dari informasi yang mengalir melalui dua arah telekomunikasi. Pada tahun 2000 angka ini telah tumbuh menjadi 51%, dan pada 2007 lebih dari 97% dari semua informasi telecommunicated dilakukan melalui Internet.

Sejarah Web

Sebuah website, juga ditulis sebagai Web site, situs web, atau hanya situs, adalah satu set halaman web terkait yang mengandung konten (media), termasuk teks, video, musik, audio, gambar, dll Sebuah website di-host pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau jaringan area swasta lokal melalui alamat internet dikenal sebagai suatu Uniform Resource Locator. Semua situs web dapat diakses publik secara kolektif membentuk World Wide Web.

Halaman web adalah dokumen, biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan instruksi format Hypertext Markup Language (HTML, XHTML). Halaman Web mungkin memasukkan unsur-unsur dari situs-situs lain dengan anchor markup yang sesuai.

Halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna dengan isi halaman web. Aplikasi pengguna, sering web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke terminal layar.

Halaman-halaman dari sebuah website biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator atau disingkat (URL) yang disebut alamat web. URL dari halaman mengaturnya dalam sebuah hirarki, meskipun hyperlink antara mereka menyampaikan situs dirasakan pembaca struktur dan panduan navigasi pembaca dari situs yang umumnya termasuk halaman rumah dengan sebagian besar link ke konten web, dan tambahan tentang , kontak dan halaman link.

Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh website langganan termasuk situs bisnis, bagian dari situs-situs berita, akademik jurnal website, situs game, file sharing website, papan pesan, email berbasis web, situs jaringan sosial, situs web yang menyediakan data saham real-time pasar, dan situs web yang menyediakan berbagai layanan lainnya (misalnya, situs web yang menawarkan menyimpan dan / atau berbagi gambar, file dan sebagainya).

World Wide Web (WWW) diciptakan pada tahun 1990 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lainnya seperti File Transfer Protocol dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file individu dari server. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file teks biasa tanpa format, atau yang dikodekan dalam format pengolah kata.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Arsitektur Web

Arsitektur Website adalah suatu perencanaan terhadap suatu situs web mulai dari desain sampai arsitektur website itu sendiri yang melibatkan teknis, kriteria, estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, difokuskan kepada kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten atau isi dari sebuah web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Website dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu statis dan interaktif. Situs interaktif merupakan bagian dari situs komunitas web 2.0, dan memungkinkan untuk interaktivitas antara pemilik situs dan pengunjung situs. Situs statis melayani atau mengambil informasi tetapi tidak memungkinkan keterlibatan dengan pengunjung langsung.

Diadaptasi dari: Wikipedia

Monday, November 7, 2011

Video Games

Video Games Controller

Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

SEJARAH PENDEK

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.

Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.

GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.

Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."

Contoh genre dalam video games:

1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game

Wednesday, September 28, 2011

Digital Culture

Saat anda membaca judulnya pasti anda dapat menebak inti artikel ini. Ya, langsung saja saya jelaskan.

Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.

Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.

Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.

Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.

MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.

Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.

Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.

Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.

Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.

Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D

Referensi: Wikipedia

Pesan saya hanya satu:
“Bergaul dan berkomunikasi dengan orang di sekitar kita itu sangat penting untuk menjalin silaturahim dan menghindari kita dari kurang pergaulan.”